Рождение арены
Игра, в которой сюжет писали игроки
После Quake II id Software сделала рискованный выбор: отказалась от привычной сюжетной кампании и построила игру вокруг чистого соревнования. Историю здесь должен был создавать не сценарист, а сам матч — скорость, точность, контроль карты и живой соперник.
Техническое направление задавал Джон Кармак. Новый движок, позднее названный id Tech 3, разрабатывался сразу с расчётом на Windows, Linux и Mac, сетевую игру и расширение силами сообщества. Весной 1999 года появился Q3Test, а в декабре вышла Quake III Arena. Одиночный режим остался турнирной лестницей против ботов; настоящая жизнь игры началась в LAN и интернете: duel, free for all, team deathmatch и capture the flag.
Кармак отделил ядро движка от игровой логики. Модули game, cgame и интерфейс могли исполняться как QVM — переносимый байткод, который сервер и клиент загружали отдельно от основного исполняемого файла. Для авторов модов это означало важную вещь: правила матча и поведение интерфейса можно было менять, не переписывая весь движок.
Графика тоже стала инструментом, а не набором жёстко заданных эффектов. Изогнутые поверхности делали арены пластичнее, а текстовые shader-скрипты управляли слоями текстур, светом, прозрачностью, небом и анимацией материалов. Поэтому карты Quake III легко узнаются даже сегодня: архитектура в них работает вместе со светом и движением игрока.
Эта конструкция пережила сам релиз. OSP превратил Quake III в строгую турнирную платформу, CPMA переосмыслил физику и правила, DeFRaG сделал движение отдельной дисциплиной. Team Arena расширила командную игру в 2000 году, а публикация исходного кода под GPL в 2005-м дала начало ioquake3, Quake3e и множеству современных портов.

